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Pensado's Place #92 - Dave Pensado interviewed by Jack Joseph Puig pt.2
antirocker|백수씨 2017. 8. 5. 08:24728x90
pensado's place episode는 현재(2015.05.02 시점) http://www.pensadosplace.tv/에서 연재되고 있으며, old stuffs의 adress는 http://pensadia.com/wp/ 에서 찾아볼 수 있습니다.
현재 시점(2016. 07. 31)에 펜사디아에 가봤더니 초중반까지의 pensado's place가 전부 off 되어 있음을 확인했습니다. 비디오가 궁금하신 분은 따로 문의하시기 바랍니다.
pensado's place의 감수도 가타님이 수고해주시기로 했습니다. 가타님 인스타그램; PINKNOISE_GATTA
해당 에피소드
- 이번 에피소드에 itl은 없음.
- jjp가 론페어와 메리제이블레이즈 얘기를 꺼내며 펜사도는 당시를 생각하며, 내 믹스를 메리가 듣고 변화가 필요하다고 조언했으며, 이후 론이 와서 듣고 그 변화를 알아챘다고 함. 그 당시 자신은 최대한 메리의 캐릭터를 보존하기 위한 시도를 했던 것인데, 정작 본인은 싫어했으며 tail, 프레이즈에 다소간의 변화를 준 것에 매우 불만을 표했으며, 거의 10개 정도의 words를 오리지널로 되돌렸던 적이 있다고 함. 론은 자신과 같은 일을 하는 게 아니고, 레이블을 책임져야 하며, 자신은 프로듀서와 관계가 있고, 그 이후의 고려사항이라고 함. jjp가 이런 포지션에 대한 것이 매우 어려운 것이라고 함.
- 펜사도가 자신의 확고한 언변, 행동 등으로 클라이언트가 완전히 달라질 수 있으며 특히, 프로듀서가 막강할수록 레이블이 더 힘을 쓰지 못한다고 함. 환경과 상황은 언제나 다를 수밖에 없다고 함. 무언가 강력하게 주장할 수 있는 경우란, 생전 처음인 곳에서, 생전 처음 보는 30인들 가운데서 말을 할 때 정도라고 함. 밴드 녹음을 하나 한다고 쳐도 심지어는 청자 전체를 만족시키는 것도 불가능한 것이며 이런 상황에서 오히려 개성이 중요하게 여겨지게 되기도 한다고 함.
- 클라이언트와 리스닝 룸에서 일어나는 작은 일로도 신뢰를 쌓을 수 있다고 함. jjp가 룸이란 것의 기술적인 의미에 대해 말해보자고 함. 드럼을 녹음하는 중이라면, 유리창 너머로 드럼이 보이며, 킥에 집중해서 바라볼 수 있고, 연이어 어떤 특정 킥 샘플을 떠올릴 수 있다고 함. 심지어 그 사운드도 듣게 되며 룸에서 콘솔에 기대 있는 것만으로도 뭔가 있어 보이는 느낌을 주게 된다고 함.
- 펜사도가 자신은 그런 것에 집중하지 않으며, 물리적으로나 이모션적으로 로우엔드에 흔들림을 잡아준다던가 하는 일을 하며 (뭔가 시각적인 것이 없을 경우엔) 내가 어떤 것의 로우엔드를 듣고 있는 것인지 혼동이 되기도 한다고 함. 그래서 자신은 서브를 한 번에 모니터링 할 수 있는 버튼을 데스크에 만든다던지 한다고 함. 반대로 레코딩을 진행하는 룸의 경우, 크기에 따라 다른 문제가 생기게 되며 자신이 전술한 기술적인 사항들에 집중하는 이유는 이런 상황에서의 surgery를 위한 것이라고 함. 이러한 것들이 모여 믹스의 창조력을 상승시키는 것이라고 함. 자신은 서브가 마음에 들지 않으면 필터링 하고 서브를 만드는 플러그인을 사용하여 서브를 새로 만들 때도 있다고 함. 이런 테크닉을 사용할 때는 레벨 체크에 집중하며, 트윅 간 같은 레벨이 유지되도록 한다고 함. 자신은 이러한 모니터링을 위해 20 까지도 정확하게 표현하는 마스터링 엔지니어급 시스템을 갖추고 있다고 함. 모니터링을 위해 대역별로 나누어 들어보는 것은 물론, 각기의 장단점을 파악하고 있는 여러 시스템으로 들어보며, 해당 기기에서 충분히 설득력 있는 사운드가 나오는지 확인한다고 하며, 이런 것은 마이크로스코프를 본다고 해서 해결되는 것이 아니라고 함. 이런 때는 특정 컴포넌트에 집중하는 것이므로 전체를 보지 못하는 일이 생기지 않도록 주의해야 한다고 함. 전체를 보기 시작하면 sonic 적인 문제뿐만 아니라 물리적인 문제도 생기게 되며, 이는 해결하기 어려운 것들도 존재한다고 함. 자신은 필터링과 이큐잉은 엄연히 다르며, 이큐잉의 경우 (원본과는) 다른 느낌을 주게 된다고 함.
- jjp가 저중고 3대역으로 보면 어디를 제일 중요하게 보느냐 물으며, 귀는 스피치에 최적화 되어 있으므로 중음역이라고 대답함. 이는 플래쳐먼슨 커브 같은 것들과 연관이 있으며, 중음역을 조정하여 특이한 이모션을 만들 수 있고, 이런 것을 잘 하는 엔지니어들을 전술한 바 있고, 자신의 믹스가 (클라이언트에게) 먹히게 하려면 louder가 되어야 한다고 함. 중음역은 재즈, 락, 포크 등을 인식시키는 고유의 공간이 존재하며 이로 인해 가장 오해받고, 가장 잘못 사용되는 구간이라고 본다고 함.
- 이제는 시대가 이어버드나 랩탑으로 듣기 때문에 이전 세대보다 1, (2)k 등을 좀 더 강조하게 되는 경향이 생겼다고 하며, 이는 mp3가 중음역 어딘가를 잡아먹는 경향 때문이기도 하고 재생기가 이를 다시 복구하지 못하기 때문이기도 하다고 함. 그리고 요즘 사람들이 중음역을 좀 더 원하는 경향이 있으며 90년대는 서브와 로우의 시대였었다고 함. 현재의 힙합은 4, 50은 louder, fatter를 위해 그냥 쳐내고는 한다고 함. 4, 5년 정도 중음역이 계속 대세이며 고음역은 그렇다 치고, 저음역의 경우 90년대보다 3, 4db가 낮아졌다고 함.
- jjp가 중음역 중 어디는 러프하게 두고, 어디에 집중을 하는지 물으며 펜사도는 자신은 이런 것에 정답이 없으므로 sns를 통해 소통하는 것이라고 하며, 제각각의 방법들이 있다고 함. 자신은, 1~2k의 경우, ... 자신은 중음역을 800~3k 정도로 보며, 미드 로우는 로우와 미드 사이의 200 어딘가로 생각하고 혹은 그 사이에 의해 600이 될 수도 있다고 함.
- jjp가 그럼에도 불구하고 펜사도에게서 잘 된 결과물들을 들을 수 있다고 하며 4밴드로 나눌 경우, 어떤 기준이건 간에 4개로 확실히 나눌 수 있는 능력이 있다는 뜻이며 각각의 재생기를 통한 사운드들을 종합하여 판단하는 능력이 존재하고 이런 것들이 합쳐져서 중음역이 완벽하게 들리는 것이라고 본다고 함.
- jjp가 오라톤을 가까이 두는 이유를 물으며, 펜사도가 자신의 결정에 대해 패닝 이슈나 컬러링이 간섭하는 것을 원치 않으며 자신은 이모션에 집중하는 작업을 하는 스타일이라고 함.
- jjp가 itb 믹싱에 대한 생각을 물으며 펜사도가 목수가 일을 잘 하면 무슨 공구로든 그 날 일을 마치게 된다고 하며 목수는 연장을 생각하는 게 아니라 무슨 집을 지어야 하는지 생각하는 것이라고 함. 다만, 자신의 취향과 테크닉의 구현에 있어서 편한 것을 찾게 된다고 하며 이거 저거 쓰면서 비교나 하는 것은 효율적이지 않다고 함. 이를테면 하드웨어의 트랜스포머에서 나오는 캐릭터를 (비슷하게 만든다고 해서) 우리네가 임의로 만들 수 있는 게 아니며 반면, 20억 달러가 있어서 모든 것을 내가 원하는 대로 차릴 수 있는 것도 아니라고 함.
- jjp가 초고가 콘솔을 두고도 굳이 디지털로 작업할 때의 생각을 물으며 클라이언트의 호불호, 하이브리드 방식 등에 따르는 것이며, 자신의 기호보다는 (철저히) 클라이언트에 따른다고 함.
- jjp가 여기서 더 나아가 클라이언트나 밴드 멤버, 프로듀서 등이 옆에 붙어서 이래라 저래라 하는 것 등에 어떻게 생각하고, 대처하는가 물으며, 자신의 믹스는 대략 70% 정도의 완성도를 갖는 것 같다고 생각하며, 자신의 결과물이 항상 정답은 아니고, 클라이언트의 요구가 또 다른 돌파구가 될 때도 있다고 함. 일부러 필요에 의해 그들을 부를 때도 있으며, 지금도 믹스의 첫 인상에 대해 들을 때는 감정의 기복을 피할 수 없다고 함. 그러나, 그들로부터 (특히, 아티스트들로부터) 전혀 색다른 깨우침을 얻을 때도 있다고 함.
- jjp가 아날로그 믹서에 앉았을 때의 각 기기의 운용에 관해 어떻게 하는지 물으며 펜사도가 믹싱은 차를 운전하는 것과 같다고 하며 눈 앞에 어린애가 길을 건너고 있다고 해서 머리 속에서 핸들을 45도로 꺾으면서 발로 브레이크를 밟고 ... 따위를 생각하지 않는다고 함. 이것들이 자동적으로 되는 것이라고 함. 내가 앉은 자리를 기준으로 가장 중요한 것; 보컬을 가운데 배치하고, 양 옆으로 그 다음 중요한 것들을 배치하며, 곡에 한 두 번 나오는 크래쉬 따위는 맨 끝에 배치하여 내 움직임조차도 최소화 할 수 있도록 한다고 함. 이러한 일련의 프로세싱도 최적화에 신경을 쓰며, 최대한 곡을 들으며 창조력을 돋우는 데 집중한다고 함. 토니의 경우도, 스피커를 통한 사운드를 들으며 뭘 어떻게 할 것인지 생각하는 게 아니고, 어떤 사운드가 되기를 원하는가를 생각하며 작업을 한다고 함. 따라서, 자신도 최대한 생각을 배체하도록 하고 창조력에 집중하도록 하는 프로세싱을 만들어 가고 있다고 함.
- jjp가 초기 시절 스튜디오a에서 늦게 까지 작업하다가, 스튜디오b에서 유명인의 작업이 있었던 것을 알고 가보니 아무도 없어서 여유롭게 작업실 상태를 살펴보던 것을 회상하며, 드럼에 이상한 파이프가 셋팅 되어 있고, 기타앰프에 헤드폰이 연결되어 있는 등, ... 이해할 수 없었지만, 알고 싶은 마음이 들게 했던, 그 때의 기억이 난다고 하며, 그 때가 금요일이었는데, 그걸 보고 충격을 받아 주말을 거기서 지새며 이게 무엇을 한 것일까 혼자 복구를 해봤던 기억이 난다고 함. 다음 주에 바로 새 세션이 있었는데, 스튜디오b의 셋팅을 몇 가지 따라한 것만으로도 그 유명인들의 사운드의 특징이 나오는 것을 듣고 경악했었다고 함. 펜사도에게 이러한 놀라운 경험이 있는지 물으며, 자신은 샘플러 녹음에서 시작한 경우이며, 스네어 사운드를 얻어보려고, 금속 캔을 때리며 금속 공명을 얻으려 3시간을 같은 작업을 반복했던 적이 있으며, 독특한 fx를 얻기 위해 유리잔을 연이어 두고 손으로 마찰시키는 사운드를 녹음해서 쓴 적도 있으며, 스윕 사운드를 얻기 위해 얇은 칼을 부르르 떨게 해서 그걸 녹음해서 쓴 적도 있다고 함. ... 이러한 실험적 상황들에 대한 내용이 (잠시) 이어짐.
- 라우드니스에 대해 펜사도는 이건 세상의 전체적인 흐름이며 나쁘다 좋다를 따지기 전에 이걸 어떻게 음악적으로 사용할 것인가를 생각해야 한다고 하며, 랩탑이나 아이폰에서도 (예를 들어, 리미팅을 사용하여) 음악적인 패시지가 (흥미롭게) 들리도록 하는 게 우리들의 일이라고 함. 아날로그와 디지털의 차이가 여기서 극명하며, 자신의 경우, 프로툴은 절대 0을 치지 않으며, 0은 일종의 천장으로 생각한다고 함. 트랜젼트의 관리가 이럴 때 어려우며, 툴도 작동방식이 전부 다르기 때문에 수많은 실험을 거쳐 자신만의 노하우를 쌓아야 한다고 함.
- 펜사도에 대한 배터박스를 진행함. 펀치에 api550, 어택 바이탈라이저 spl, 애티튜드 미드 레인지 서브 vog리틀랩, 베이스 매시bt3 3노브 플러그인, 하이 gml 8200 계열 mdw, 로우 r베이스, 파워 미드레인지, 뷰티 밸런스, 밸런스에 jjp가 격공하며, 밸런스가 구현되어야 여기에 뭔가를 더해줄 수 있다고 함. 컬러 다크, 펜사도는 해피 믹스가 싫다고 함. 디스토션 rich가 나오는 물건들이 좋다고 함. 컬러 토날리티, 프리퀀시.
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- 이 블로그에서 말하는 "기부"의 개념 및 방법 공지
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