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faderpro의 the art of remix
15) getting organized
빌드나, 믹스 등에 들어가기 전에 혼란을 만기 위해 트랙이나 리전 등의 기재 가능한 사항들을 최대한 채워 줍니다.
관련 믹서 트랙끼리 색상을 맞춰 주는 등의 작업도 좋습니다.
그룹 트랙을 만들 수 있다면, 만들어 둡니다.
여러 방법을 사용하여 최대한 인식이 쉽도록 배열합니다.
16) musical elements
- diad : 2음 구성 코드
- triad : 3음 구성 코드
- chord : 2개 이상의 노트가 한 번에 소리 나는 때
베이스 노트에 따라 스케일에 맞춰 코드 프로그레션을 만들어봅니다.
17) feature sounds
강조하고 싶은 부분을 찾아서, 이펙터를 사용해서 소리를 만들어갑니다.
18) musical accents
반복 되는 요소에 흥미를 더하는 요소 : 화음, 음정에 더 가깝습니다.
- 곡의 새로운 섹션이 시작됨을 알릴 때
- 믹스의 흥미를 유지하고 싶을 때
- 캐릭터를 더하거나 믹스에 시그내쳐 사운드를 더할 때 등등.
19) sound FX 1
뮤지컬 액센트와 비슷하지만 효과에 가깝습니다.
대부분의 경우 다른 섹션이 시작된다는 신호로 쓰입니다.
- 리버스 리버브
- 딜레이 + 전화기 이큐 등등.
20) sound FX 2 : 스윕 이펙트
업 스윕은 뒤에 바로 다운비트가 오기 때문에 배치에 유의해야 합니다.
사이드 체인과의 연동을 해보세요.
21) intro to arrangement
어레인지에 있어서 중요한 것은 앞과 뒤의 contrast의 정도를 정하는 것입니다.
믹스의 종류도 몇 가지가 있는데,
- extended mix : 다른 음반의 곡들과 디제잉을 하는데 유리하도록 만들어진 믹스
- radio edit mix : 오리지널이나 extended 버전의 라디오 송출용 짧은 믹스
이런 것들 중에 extended 버전을 만들고 줄여가는 것이 쉽습니다.
아직 그룹으로 만들지 않은 부분이 있다면, (최대한) 그룹을 지어줍니다.
22) arrangement 1
23) arrangement 2
24) arrangement 3
마커 등의 기능을 이용해서, 작업시 인식이 쉽도록 미리 구분해 놓습니다.
breakdown은 많은 신경을 써야 합니다. 디제잉을 의식한 어레인지라면, 다른 곡과 쉽게 믹스할 수 있게 드럼에 특히 유의해야 합니다.
pre-arrangement에서는 dry하고, none FX이며, 겨우 인아웃에 필요한 FX 정도 밖에 없습니다.
25) vocal arrangement 1
26) vocal arrangement 2-1
27) vocal arrangement 2-2
28) vocal arrangement 3
쉽게 흥미를 끌고, 섹션의 변화를 알리거나 하는 방법은 리버스 하는 방법이 있습니다.
또 다른 무난한 흥미로운 방법은 stutter를 scat 단위로 잘라서 쓰는 방법이 있습니다. scat은 가사나 단어를 쓰지 않은 보컬 멜로디를 말합니다.
dwonbeat와 겹치지 않게 시작되는 부분을 잘라서 beat마다 stutter를 해주는 방법도 있습니다. 이런 테크닉에는 드럼 머신등을 사용해서 region을 지정해서 더 강한 stutter를 만들어 낼 수 있습니다.
보컬을 chop하여 stutter를 만들 때에는 transient의 위치와 유지에 각별히 유의합니다.
29) finishing the arrangement 1
30) finishing the arrangement 2
액센트를 강조하거나 추가하는 방식으로 작업합니다.
예를 들어, 킥의 위치에 퍼커션을 더한다던지, 클로즈 하이햇의 사이에 오픈 하이햇을 추가해 주는 것입니다.
하이햇 같은 경우, 타이밍을 약간씩 조정하여 스윙감을 주는 것도 좋은 방법입니다.
리버스 크래쉬도 매우 자주 사용되는 방법입니다.
리버스의 경우, 템포에 맞게 tail을 수정하는 것이 포인트입니다.
기존 트랙들 중에서 복사하여 악기(와 악기의 노트)를 수정/추가 하는 것도 좋은 방법입니다.
four on the floor 기반의 킥에 적당한 transition을 주는 것도 좋은 방법입니다.
또 다른 매우 보편적인 테크닉으로 스네어 롤링이 있습니다. 8th note 기준의 offbeat위치에서 시작하여, 모든 beat를 채우고, 16th note로 채워나가는 방식입니다.
31) staying organized
믹스다운 전에 웨이브 폼으로 모든 트랙을 전환해야 하는 이유로 고려해야 할 세 가지 사항이 있습니다.
- 프로젝트를 누군가에게 보낼 때
- 프로세싱 파워를 절약하기 위해
- 보관의 용이함을 위해(미디와 오디오 둘 다 해 두는 것을 추천함)
익스포트 시에는 트랙의 앞뒤에 적절한 여유를 주는 것이 좋습니다.
특별히 효과가 필요한 트랙을 제외하고는 FX를 꺼두고 익스포트 하는 것이 좋습니다.
디지털의 내부 바운싱은 볼륨이 적용된 채 되어도, 별도의 노이즈 유입이 없기 때문에, 나중에 노멀라이즈 처리를 해도 별다른 문제가 없으므로 볼륨은 초기화 하지 않습니다.
특별히 스테레오 소스가 아니라면 팬 또한 중립으로 두고 익스포트 하는 것이 좋습니다.
센드 또한 별도의 처리를 한 것이 아니라면, 익스포트 후에도 가능하므로 제외합니다.
같은 종류의 트랙끼리 색상이나 아이콘 등으로 정리해 주는 것이 작업 능률 향상에 도움이 됩니다.
32) finishing the mix
제가 임의로 작명한, under spot engineering (basic engineering + processing + rough mix)을 했다고 치면 : 예를 들어, 베이스 트랙에 컴프나 이큐를 주었고, basic level을 설정하는 것입니다.
아직 오토메이션은 없으며, 할 수 있는 한 최대한 마지막 단계까지 오토메이션을 주지 않습니다. 오토메이션은 사운드의 캐릭터에 변화를 주는 강력한 힘을 가지고 있기 때문입니다.
일단 믹스시에 가장 신경써야 할 요소는 전체적인 라우드니스의 상태입니다. 흔히들 '왜 내 믹스는 상업음악보다 작은가?'라는 질문을 많이 하는데, 모든 개별 채널의 개별적인 볼륨이 마스터 버스로 들어가게 되며, 이것은 물리적인 오디오 아웃으로 향하게 됩니다. 이 프로젝트가 내부에서 24비트로 처리되지만, 아웃풋으로는 16비트의 아포지로 가게 되며, 헤드룸의 상실이 있게 됩니다.
33) in the box
마스터의 첫 채널과 마지막 채널에 멀티 미터를 넣어서, 프로세싱 전과 프로세싱 후의 다이나믹과 stereo width 등의 정보를 확인합니다.
peak가 -0.1 인지와 rms가 -10 인지를 잘 확인해보기 바랍니다.
34) out the box
마스터를 외부 오디오 장치로 연결하고, 외부 오디오 장치의 아웃풋을 daw의 내부로 다시 연결하여 받습니다.
peak가 -0.1 인지와 rms가 -10 인지를 잘 확인해보기 바랍니다.
35) refining the mix-send fx
이런 식으로 그룹을 지었습니다.
- 드럼 그룹, 보컬 그룹, 악기+FX 그룹 : 리버브를 위한 그룹
- 보컬 그룹 : 스테레오 딜레이를 위한 그룹
- 테이프 딜레이를 위한 그룹 2개
36) refining the mix-drums 1
37) refining the mix-drums 2
region별로 이펙터가 이상 없이 들어가고 있는지 확인해 보는 것이 좋습니다.
매우 펀치감 있고 낮은 킥을 얻을 수 있는 방법 중 하나는 다른 채널을 하나 만들어 저음역 osc를 생성하고, 노이즈 게이트를 걸어 사이드 체인을 거는 것입니다.
38) refining the mix-bass
레이어로 만든 베이스임을 명심하며 각 대역을 나눈 의미를 잃지 않도록 사운드를 만듭니다.
이런 경우의 서브 그룹의 컴프레서는 glue의 역할을 합니다.
킥과 같이 들어보며, 제대로 소리가 나는지 등을 확인합니다.
38) refining the mix-bass
믹스를 더 3D로 만들고 싶다면,
- 드럼과 베이스를 더 dry하게 하고, 앞으로 튀어나오게 하며,
- musical elements는 더욱 wet하도록 해주고,
- sound effects는 리버브를 더 big room하게 하여 뒤로 보내봅니다.
40) refining the mix-the vocals
보컬의 경우에는 특히 버스에 컴프를 적용하는 게 좋습니다.
센드를 이용하여 최대한 동일한 리버브를 적용합니다.
센드를 이용하여 각 보컬에 적당한 리버브를 적용합니다.
인스트루멘탈 트랙을 만든다고 할 때, 그룹을 지어 믹스하는 것은 나중을 위해 매우 유용합니다.
41) automation 1
42) automation 2
곡의 구성을 생각하면서, 오토메이션을 작성합니다.
43) final passes
전술한 itb 방식으로 extended, radio edit 등등의 스테레오 파일로 바운스 합니다.
radio edit는 보통 3:30~4:30초 정도의 러닝타임을 가집니다.
44) conclusion
별 거 없음
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