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파머휴님이 의뢰하신 edm 프로덕션에 있어서의 창의력에 대한 74가지 팁이라는 문서입니다. 공백 페이지가 있지만 300 페이지가 넘으며, 파머휴님과 상의를 통해 번역료를 대폭 낮추고, 블로그 포스트에 공개하는 방식을 취했습니다. 또한, 내용 중에 중복되거나 다소간 불필요한 내용은 간략하게 줄였습니다.
항상 번역을 할 때마다 느끼는 것 중에 하나는, 그 원문에 사용된 해당 단어의 뉘앙스 같은 것을 파악해야 이해도가 급상승 할 수 있다는 것입니다. 자랑질 하려는 것이 아니고, 이 문서의 서문을 읽으면서 단번에 어떻게 전개될 것이고, 어떤 이야기가 나올 것이다 알 수 있었는데, 이런 종류의 것은 원문을 직접 읽으시면서 키워드가 되는 단어들을 캐치 하셔야 이해가 빠르고, 더 많이 된다고 봅니다. 예를 들어, '믹스가 안정 되게 해야 한다' 라고 하면, 상당히 한국적인 표현인 동시에 상당히 두루뭉실한 표현입니다. '그래서, 뭘 어쩌라고?' 이런 반응이 나오게 됩니다. 위와 같은 표현은 원어에서는 대부분 'sit' 이라는 단어를 많이 사용하는데, 왜 굳이 수 많은 단어 중에 저 단어를 썼을까 생각하면서 튜토리얼을 보면, 이해도가 대폭 상승한다는 뜻입니다.
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원본 문서가 유료컨텐츠라고 해서 삭제했습니다. 혹여 받아가신 분들은 재배포 하지 않으시는 게 좋을 것 같네요.
제안사항
이번 포스팅을 마지막으로, 이 74팁 문서가 마무리 됩니다. 여기까지 읽으시느라 수고 많으셨습니다. 혹자는 중간에 그만 두었겠지만, ... 정작 이 문서를 번역한 사람도 있습니다. 재밌는 일이죠. 이 문서는 이 링크를 타고 가시면, 웹상에서 몇 챕터가 샘플로 공개가 되어 있습니다.
굳이 여기에 몇 마디 쓰는 이유는, 제가 혼자 보기 위해 문서로 만들어 둔 것을 원하시는 분에게만 판매하려고 하는 것입니다. 사실은, 6공 다이어리에 넣어두고 짬짬이 읽으려고 만들었는데, 페이지 배열을 잘못 생각하면서 문서를 만들어서 다이어리용으로는 못쓰겠고, 그냥 양면 출력해서 철 했습니다. 이미지를 참고 하시고요. 샤프를 옆에 두고 글씨가 대략 어느 정도 크기인지 보여드리기 위해 찍었습니다. 모든 삽화가 다 들어있고(어떤 별의 얼굴모양 사진은 제외), 거의 대부분은 80%로 줄여진 상태입니다. 어느 정도까지 인식이 되는지는 삽화를 참고하시기 바랍니다.
가장 문제는 가격인데, 이 책의 원가가 30달러(약 35,000원), 의뢰자분이 번역할 동안 지불하신 총 금액이 49,500원 입니다. 여기에 제가 문서를 만든 노력을 그냥 이번 해 최저임금으로 사사오입해서 6,000원으로 정했고, 더하면, 토탈이 55,000원 입니다. 그러면, 여기서 고민이 되는데, 물론, 번역이 원서보다 당연히 훨씬 비싸지만, 저는 책팔이가 아니라는 사실입니다. 그러나, 너무 깎아도 첫 의뢰자에게는 미안한 일이 되는 것입니다. 그래서, 반절을 깎아서 27,750원에 아래아 한글 파일을 보내드립니다. 아래아 한글은 2010se+ 버전입니다.
물론, 블로그 포스트에서 번역글을 보셔도 됩니다. 다만, 블로그 포스팅 중, 스킵 된 부분의 일부는 제가 필요해서 번역해서 넣었습니다. 참고하시기 바랍니다.
다시 한 번, 여기까지 읽어보시느라 수고 많으셨다고 인사 드립니다. 즐거운 음악생활 하시기 바랍니다. 감사합니다.
common forms 2; layering as form(일반적인 형식 2; 형식으로 레이어링 하기)
문제; 1과 동일 부분 스킵. 레이어링 방법과 텍스쳐 농도를 주는 방법을 알면, 음악 청취 뿐 아니라, 작곡시에도 도움이 되는 것이다.
해결; 형식 구조에 대한 대조에서 보았듯이(common forms 1; elements of song form), 테크노, 트랜스, 덥스텝 등의 순수 일렉 장르일수록 이러한 섹션에 기반한 구조를 기피하는 경향이 있다. 그 반대로, 연속적인 텍스쳐 농도의 변화 등을 만들어내며, 이따금씩 팝스러운 부분이 있거나 한다. 예를 들어, 아메리칸 덥스텝의 경우, 시작부터 끝까지 한 요소로 구성된다. 대조적으로, 레이어링은 조심스럽게 더해지거나 텍스쳐의 농도 변화를 위한 순서적인 파트들의 subtraction이 존재한다. 이러한 구조를 가진 것들에서는 유용한 방법이다. 다음과 같은 개념을 포함한다.
- 빌드업; 16 혹은, 32마디로 구성되는 섹션이며, 레이어가 더해지고 음악적 텍스쳐의 농도가 증가하며, 에너지의 인식이 높아진다. 피크를(high point) 향한 드라이브감과 진행감이 존재해야 한다.
- 브레이크다운; 좀 더 낮은 에너지를 가지며, 빌드업과는 대조적인 디자인이다. 점진적이거나 급격한 농도의 감소를 보인다. 이러한 요소들의 제거는 공간감의 창조를 위한 것이다. 모든 드럼 요소를 제거하거나 드럼을 제외한 모든 요소를 제거하거나 하는 방법들이 있다. 빌드업보다 짧은 편이지만 8 혹은 16마디 정도 되고는 한다.
- 드랍; 클라이막스이자 가장 음악적 텍스쳐의 농도가 진한 곳이다. 빌드업이나 브레이크 다운 뒤에 올 수 있으며, 전체적인 에너지의 흐름을 어떻게 구성하느냐에 달려있다. 보통 한 곡에 한 두 번의 드랍이 있다.
일렉장르에서의 음악적 결과란, 아메리칸 덥스텝의 것과 매우 다르거나 미묘할 수도 있다. 예를 들어, 전통적인 텁 테크노 장르에서는 체인리액션이라는 라벨이 붙기도 한다. 베이스라인이나 드럼패턴이 처음부터 긑까지 나오는 중에, 새로운 요소가 더해져도 이는 추가의 개념이 될 뿐 큰 교체 따위가 없는 것이다. 형식을 정해서 레이어링 하는 것은 모든 음악에 적용되는 사항이 아니다. 팝에 가까울수록 1이 더 유용한 방법이다. 그러나 여러 '전형적인' 일렉 장르가 존재하며 소량의 요소들로 텍스쳐의 농도 변화를 시도해보도록 하라.
short loops as endings(엔딩에 짧은 룹 사용하기)
문제; 어레인지가 거의 마무리 되었다. 형식도 센스가 있으며, 위지나 텐션, 릴리즈도 works 한다. 문제는 어떻게 끝을 맺어야 할런지 모르겠다는 것이다. 어떻게 해야 영원히 지속되듯이 끝을 맺을 수 있을 것인가?
막바지에서의 작업의 핵심은 어떻게 진짜 결론임을 인식시킬 수 있느냐는 것이다. 어정쩡한 막바지에서의(extended indefinitely) 같은 코드 진행의 반복은 그럭저럭한(right) 마무리를 만들 수 있다. 어떤 루프를 반복 하는 것은, 프로듀서가 곡을 끝내기 어려워하거나, 청자가 뭔가 새로운 세계로 들어가는 관문인듯한 느낌을 받게 하는 것이다. 갑자기 엔딩을 하면, 뭔가 갑작스럽고 급한 느낌을 받게 된다. 이를 적당히 늘려주면, 좋아지는 것이다. 이에 대해서 알아보도록 한다.
해결; 흥미로운 방법 중 한가지는 곡 중 프레이즈가 끝나는 부분의 룹을 떼어다가 반복시키는 것이다. 예를 들어, 8마디 코드 프로그레션의 끝부분을 떼어왔다면, statement가 마무리되는 끝 부분 한 두 마디를 사용하는 것이다. 이는 청자로하여금 이전에 들어왔던 사운드를 다시 듣게됨으로써 유사함을 느끼게 한다. 그러나, 전체가 아닌 일부분을 반복함으로써 스피드 업 되거나 엔딩을 향한 진행감을 느끼게 한다. 여기에 룹의 사이즈를 점점 줄여가면, 엔딩을 향해 엑셀을 밟는 듯한 인상을 주게 된다. 예를 들어, 8마디 룹의 첫 두마디를 가져다가 잠시 반복시키고, 두 마디를 한 마디로 줄인다. 아마도 이를 곡의 자연스러운 엔딩 부분에 짧게 사용하게 될 것이다. 직관적인 엔딩의 느낌이 없다면, 반복을 4, 8, 16 등으로 바꿔보라. 짧은 룹을 사용하는 엔딩에 좀 더 드라이브감을 주고 싶다면, unique events를 보도록 하라. 이로써, 속도감, 텍스쳐의 농도, 룹의 순수함을 뛰어넘게 될 것이다.
unique events
문제; 어레인지가 아주 마음에 든다. 섹션이 다양하며 fuzzy boundaries를 활용한 매 끝부분의 적당한 시간적 요소의 활용과 긴장과 해결의 적당한 대조와 적절한 레벨이 지정되어 있다. 그러나, 반복적인 루프음악같은 느낌이 든다. 곡의 처음으로부터 뻔히 예상이 가능하며, 별다른 놀라움을 선사하지 못하므로, 완성이 아니라는 생각이 든다. 시퀀서는 루프를 기반으로 하는 워크플로우를 유도하며, 많은 일렉 음악은 패턴 반복이 주를 이룬다. 그러나, 똑같은 룹의 몇 번의 반복으로도 지루해지게 된다. 여기서는 루프 기반 context에서 놀라움의 감각을 만드는 테크닉을 살펴보도록 한다.
해결; 어레인지의 많은 포인트에 특별한 이벤트를 넣어라; 사운드, 제스쳐; 여러 번이 아닌, 단 한 번 일어나는 것이다. 다음과 같은 시도를 해보라.
- 싱글 이벤트; 짧은 샘플이거나 예상치 못한 레이어적인 방법으로 의도적으로 배치한 사운드를 말한다. 이는 아무 것이나 될 수 있으며; 피치, 피치가 없는 퍼커션 사운드, 싱글 노트, 코드, 등등. 여러분은 이미 충분히 좋은 싱글 이벤트 라이브러리를 가지고 있는데, 곡의 문맥에 맞지 않는 흔치 않은 샘플을 찾아보라. 배치에 따라 청자는 꽤나 다양함을 느끼게 된다. 예를 들어, 별 의미 없는 그리드와 그리드 사이의 어정쩡한 곳에 트랜지션 비슷한 느낌으로 배치해보라.
- 싱글 뮤지컬 제스쳐; 짧은 프레이즈 혹은, 패턴의 일부를 한 번 대체하는 것이다. 보통은 트랜지션 성격으로 쓰이지만, 프레이즈의 중간에 사용하면 특별한 흥미로움을 느낄 수 있다. 시퀀서 중에서는 미디노트를 활용하여 오리지널의 관계를 바꿀 수 있는 것들이 있다.
- 싱글 프로세싱 제스쳐; 단일 트랙 혹은, 여러 트랙에 걸쳐 거대한 한 번의 프로세스적인 변화를 주는 것이다. 예를 들어, 이펙트 체인을 올 바이패스 하거나 하는 것이다.
장르에 따라서, 이러한 특별한 이벤트가 works 한다. 상업적 음악을 하고 있다면, 이러한 '괴상한' 효과에 의해 곡을 망치지 않을까 고민할 필요가 없다. 그러나 여러 곡에 걸쳐 우려먹을 생각은 하지 않는 게 좋을 것이다. 또한, 한 곡에서 너무 자주 유니크 이벤트가 일어나도 예상 가능해지는 것이다.
마무리를 향한 세 가지 길
문제; 어레인지는 어떻게 어떻게 하겠는데, 엔딩이 답이 없다. 엔딩은 시작보다는 쉬운 것이지만, 여전히 창조적인 스트레스를 주는 것이다. 어쨌든 어레인지나 텐션의 해결 등은 충분히 잘 해왔다. 그러나, 엔딩을 망치면 소용이 없는 것이다.
해결;
- 예전에 해온 방식을 쓴다. 많은 트랙에서는 레이어를 더하거나 뺀다. 파트가 더해지면, 텍스쳐의 농도와 에너지가 짙어지고, 없어지면, 감소한다. 안정적인 엔딩의 방법 중 하나는, 트랙의 초기 누적 파트를 복사하는 것이다. 예를 들면, 킥/퍼커션/베이스라인/멜로디라인/하모니 8마디 부분을 가져오는 것이다. 여기에서 다음과 같이 하는 것이다. 하모니, 멜로디라인 제거/베이스라인 제거/퍼커션 제거/킥.
- 룹을 더하거나 뺀다. short loops as endings에서 다루었듯이, 곡 중의 일부의 룹을 가져다가 사용하는 것이다. 이로써 설즉력 있는 엔딩을 만들 수 있겠지만, 여기에 추가적인 레이어링으로 밀도와 긴장을 만들어보라. 반대로 룹의 반복시마다 점점 묽어지도록 제거하는 방법도 있다. 취향과 음악적 문맥에 맞게 적절히 사용하라.
- 페이드 아웃; 페이드 아웃은 일렉 음악에서는 부정적인 느낌을 가진다. 디제이 믹스셋에 있어서 어떤 종류의 도전이 되는 것이다. 그러나, 단순한 묵음으로의 페이드는 올바르기도 하다. 페이드 아웃에 대한 올바른 철학을 가지는 것이 중요하다. 청자에게 곡이 영원히 끝나지 않는 인상을 주는 것이기 때문이다. 여기서는 애매한 요소의 반복이 적절한 것이며, 뭔가 엉망진창으로 꼬인 harsh 종류의 패시지는 적절치 않은 것이다. 또한, 페이드 아웃을 적용하려 해도, 마스터링 스테이지에서 하는 것이지, 믹스 스테이지에서 하는 것이 아니다.
rendering as commitment(공약 이행과 같은 개념으로 렌더링 하기)
문제; 곡이 거의 완성 되었다. 어레인지는 완벽하며, 믹싱도 together이고, 다소간의 마이너 트윅만 하면 끝날 것 같다. 그러나, 이 시점에, '여기서 더 better 하게 할 순 없을까?' 라고 생각한다. 그리고는 신스로 돌아가 노브를 트윅한다. 뭔가 하나가 변하면 전체가 바뀌는 것이다. 이제껏 해온 모든 것이 헛수고가 된다. 단순히 '킥 튜닝만 살짝 했을 뿐이다' 라고 생각하겠지만, 곡 전체를 새로 시작하는 것과 같은 것이다.
이는 특히 시퀀서로 작업하는 이들에게 흔히 일어나는 일이다. 토탈 리콜이 너무 쉽기 때문에 아무 생각 없이 이런 행동을 하는 것이다. 어찌보면, 더 이상 'stage'의 개념이 필요 없는 시대가 온 것인가 하는 생각이 들 정도이다. 그냥 한 프로젝트에서 사운드 디자인, 컴포지션, 어레인징, 믹싱, 익스포트를 다 하는 것이다. 그러나 이러한 유동성이 곡의 완성에는 손해를 주는 것이다.
해결; 사소한 무언가에 과도한 집착을 하면 할수록(the low-level details), 오히려 워크플로우 자체를 위한 능력을 상실하는 것이다. 애초에 렌더링 할 때, 이러한 사항들이 해결 되어 있어야 하는 것이다. 게다가 시퀀서 상에서의 미디와 오디오의 공존이 이러한 사태에 한 몫을 하는 것이다. 이런 기능에 휩쓸리면 안되며, 강제로 모든 요소를 통일하도록 하라. 단계를 넘어가면 더 이상 패치의 변경이나 파라메터 조정이 불가능한 것이다. 이러한 강제적 요소로 신스 패치 변경이라는 행동이 불가능해진다. 뒤가 막히면, 앞으로 갈 수밖에 없는 것이다. 이는 arbitrary constraint에서의 스스로의 가능성 제한과 유사한 것이다.
다른 이들과 콜라보를 하면 오디오로 바운스 해서 보내는 것이다. 똑같은 플러그인을 사용한다는 보장도 없고, 같은 머신을 사용한다는 보장 또한 없는 것이다. 이로써 콜라보에서의 필요 요소에 대해 이해하게 되는 것이다. 예를 들면, 누군가는 사운드 디자인을 하고 아이디어를 제공하며, 누군가는 어레인지와 믹스를 하는 것이다. 오디오로 넘겨 받으면, 강제로 자기 일에만 전념하게 되는 것이다. 또한 플러그인 inst.의 경우, 바운스시에 컴퓨터의 부담을 덜어내는 것이다.
이는 inst.에만 해당 되는 것이 아니다. 사운드이펙트의 경우에도 사전 처리로 인한 바운스가 다음 단계의 작업의 효율을 극단적으로 끌어 올리는 것이다. 이로써 더욱 실험적인 이펙팅을 시도할 수 있다. 예를 들면, 어떤 이펙트로 한참 작업하다가 바운스하고서는 시그널 체인을 다 없애고 새로 시작할 수 있는 것이다.
시퀀서를 번갈아 작업하는 스타일이라면, 프로세스, 스테이지 상으로 오디오 바운스가 필수적이다. 예를 들어, 어떤 시퀀서는 사운드 디자인에 유리하고, 어떤 시퀀서는 미터링이 수월한 것이다.
만일 바운싱의 장점을 충분히 알지만, 보험을 들고 싶다면, 작업 전 후의 백업파일을 보관하라. 여기서의 리스크는, 전 후의 작업에 시간적(sync) 변동이 있다면, 호환성이 떨어지는 것이다.
getting feedback
문제; 피드백의 중요성은 알지만, 정작 쓴소리를 듣자니 켕긴다. 게다가 어느 시점에 질문할 적절한 시기인지 모른다. 또, 누구에게 물은 것인지도 잘 모른다. 초짜라면, 더욱 자신의 작품에 대해서 잘 모르기 마련이다. 그러나 베테랑이라 할지라도 제 시간에 제대로 된 사람에게 받는 피드백은 중요한 것이다. 어떻게 피드백을 받을지에 대해서 생각해보도록 한다.
해결; 만약, 답정너 같은 피드백을 바란다면, 개선을 위한 것이 아니다. 곡이 좋던 나쁘던 간에 비평을 받을 준비를 해야만 한다. 비평 또한 믿을만한 사람에게 받아야 한다. 엄마나 친구가 항상 네 편이지만, 음악 관계자가 아니라면, 유용한 피드백을 받을 수 없을 것이다. 정신적인 건강을 챙길 수 있을지는 모르나, 음악적으로는 도움이 되지 않는 것이다. 베스트는 당신이 하고자 하는 음악에 정통한 사람들이다. 그 관계의 유지에 대해서도 미리 마음의 준비를 해둬야 한다. 전공 선생에게 받는 피드백과 전공 학생에게 받는 피드백은 다른 것이며, 피드백 전후의 관계에 대해 신경을 써야 한다. 인터넷에서의 피드백은 다소 도전적인 면을 가진다. 전문적인 포럼일수록 좋은 피드백을 받을 수 있을 것이다.
정말 피가 되고 살이 되는 피드백이라면, 곡의 완성 전에 받아도 상관 없는 것이다. (간이) 마스터링이 된 것이 것이든, 그렇지 않던 간에 음악을 듣는 것이고, 그에 대해 피드백을 하는 것이다. 충분한 음량을 가진 음원으로 받는 피드백도 좋을 것이다. 또한, 피드백을 받을 때에도 무엇에 대해 구체적으로 받고 싶은지 표현하라. 곡이 좋냐 나쁘냐 같은 질문은 쓸모없는 질문이다. 일단 어떤 방식으로든 남에게 곡을 들려주는 것은 자신의 이름을 거는 것이며, 그에 따르는 비난도 감수해야 한다.
diminishing returns
명언 스킵 / 문제; 곡의 마무리에 다가갈수록 작업속도가 느려진다. 시작은 언제나 빠르고 영감이 충만한데, 마무리는 영원인듯 하다. 다시 처음으로 돌아가 이것들이 맞았나 하는 마음을 가진다. 자신감이 죽으며, 시간이 지날수록 고통스럽다. 대부분의 프로듀서는 완벽주의자이며, 그에 따르는 트랙을 만들고자 부단히 노력한다. 현실은, 완벽함과는 거리가 먼 것이며, 시간이 지체될수록 트랙의 퀄리티는 떨어지는 것이다.
해결; 곡이 '이정도면 충분하다' 라고 느끼게 되는 순간이란, 매우 어려운 것이다. 이는 개선을 위한 단계가 아니며, better를 위해 집착하는 순간이다. 이러한 결과로는, 의미 없어진 트랙이나, 제멋대로의 결과를 얻게 된다. 어느 순간이 프로덕션 프로세스인지 인지하라. 그렇지 못하고 계속 트윅만 해댄다면, 깎아먹는 결과만을 가져오게 된다.
마지막 스테이지의 트윅이란, 공약 실천에 대한 두려움과 비슷한 것이다. 곡을 끝내면, 항상 후회가 남는 것이다. 그러나, 이러한 감정을 느끼는 것 만으로도 이미 매우 어려운 필요한 결정을 했다는 뜻이 된다. 쓸데 없이 트윅만 계속하기보다는 다음 곡을 만드는 게 낫다. 돌아보면 돌아볼수록 더 나빠지는 것이다. 물론, 자체적인 피드백으로 다음 번에 better를 만들기 위한 노력이 필요할 것이다. 반복할수록 실망감이 줄어들 것이다.
fail better
명언 스킵 / 문제; 곡이 완성되어 갈수록, 망한 것 같다. better는 이미 물 건너간 것 같다. 왜 끝내지 않고 그러고 있나? 어떻게든 마무리 하고 다음 프로젝트를 시작할 생각 같은 것은 전혀 하지 않는 것인가? 병맛 곡을 만들었다는 것은 자괴감을 느끼게 할 것이다. 그러나, 다음 작품조차도 계속 아둥바둥 하고 있다는 사실을 깨닫는 것이 더욱 자괴감에 빠지게 할 것이다. 이러한 상황에도 어떻게든지 마무리하고 넘어가는 것이 중요한 이유가 있다.
해결; 대부분의 프로듀서도 마무리를 못하도 새 곡을 시작하는 경우가 많다. 이런 경우는 각 스테이지에서의 음악제작 프로세스를 제대로 연습하지 않은 결과인 것이다. 사운드 디자인에서 better 사운드를, 드럼 프로그래밍에서 better 드럼을, 곡의 마무리에서 better 곡을 얻는 것이다. 곡을 중간에 그만두면 둘수록, 이러한 경험을 할 기회를 스스로 저버리는 것이다.
뭔가 잘못되어가고 있다는 것을 느낀다면, better를 위한 새로운 방법을 찾을 기회가 온 것이다. 만일, 나빠진다는 감각이 더디다면, 되돌릴 타이밍도 늦어지는 것이다. 이럴 때는 아무리 고통스러워도 어떻게든 곡을 마무리하라. 이러한 실패 가운데서 better를 찾아나가게 될 것이다. 곡이 정 나쁘다면, 좋다고 생각되는 지점에서 마무리를 만들어보라. 다음 곡이 잘 떠오르지 않는다면, scraps and sketches를 참고하도록 하라. 그러나, 어떻게든 미무리를 지어야 한다는 사항이 제일 중요한 것이다.
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